(6/14/2002) 

AR_PseudoCamera
DCamスクリプト(Universe用にPseudo Cameraの代用として作ったAppleScript)よりも高速な本物のプログラムをAndres Ramirezさんが公開してくれています。
詳しくはこちら


(5/9/2002) 

Default Folder X 1.5
5/3に Default Folder X のバージョン1.5がリリースされました。これでCocoaアプリに対応です。ただし、(Cocoaとは関係ありませんが)今だにUniverseのダイアログにファインダーからファイルをドロップすると落ちます。これはUniverseのせいなんだろうなぁ・・・。

Photoshop 7とImage形式
EI ListでBear Weiterさんの報告を見て知ったのですが、なんとPhotoshop 7、Image形式でアルファチャネルを保存できないそうです。せっかくimport/exportでなくopen/saveできるようになったというのに・・・。OS9では従来通りImage形式のプラグインを使えるのかもしれませんが、OS Xでは困ってしまいますねぇ。GraphicConverterやAfter Effectsなんかで保存し直すしかないか・・・。ちっ

BearさんはTIFFで保存してUniverseで使うという大胆な手も試しているようです。


(3/17/2002) 

Color swatchとUniverseとOS X
3/17にKonkeptoine号に加えた情報です。


(4/6/2002) 

UniverseとDefault Folder X 1.1
Default Folder X のバージョン1.1がリリースされました。Universeでのダイアログ表示の問題も解決されているようです。いや、嬉しい、Default Folderってシェアウェアでいちばんのお気に入りなもんで。まだまだOS 9版の機能をすべて持っているわけではありませんが・・・それでもDefault Folderなしに比べれば快適、快適。

なぜって? だって、ダイアログ開く度にポップアップメニューとかで階層を指定するより、『最近使ったフォルダ』はオプション+矢印キーで、『お気に入りフォルダ』は自分でカスタマイズしたショートカットキーですいすい動く方が楽だと思いませんか? 個人的にはこれだけでも『買い』ですね。おまけに『最近使ったフォルダ』として履歴が残っている限り、ダイアログで使用したフォルダを再度選択すると、そのフォルダ内で最後に使用したファイルを自動的に選択してくれるんですよぉ〜。分かりにくいですね。つまり、Universeで"EI shaders"フォルダ内の"C1"フォルダで"DirtLayer"を読み込んだとします。次にダイアログを開くと、"DirtLayer"が選択された状態で表示されるんです。

ただし、今のところCarbonアプリでしか効果がありません(Cocoaアプリへの対応もそう長くはかからないようです)。


(3/29/2002) 

UniverseとDefault Folder X
Default FolderのOS X版、Default Folder Xですが、どうやらUnvierseと相性が悪いようです。モデル読み込みやコントロール+Goなど、ダイアログ表示で待たされるという問題に悩まされていたのですが、Default Folder Xを一時的にオフにすると解決しました。


(3/28/2002) 

DCamスクリプト
Universe用にPseudo Cameraの代用として作ったAppleScriptです。
詳しくはこちら


(8/18/2001) 

Universe 3.1 と Control+Go
Universe 3.0ではCameraのテンプファイルの名称がCamera.ccnになっていないとレンダリングしなかったようなので、バッチ処理ができませんでした。3.1になって、どんな名称でもOKになったようです。しかし、いまだにテクスチャーが転送されないようです。

ウチでは次の手順でやっています。ただし、なんらかのトラブルが起きても、責任は負えません!

 

Collect Filesで必要なファイルを収集します。この時、1つのフォルダの中に全部、入れてしまいます。モデルやテクスチャーをフォルダで分けたりしないということです。全ファイルを1つのフォルダに入れます(以下、説明のため、このフォルダ名をSlaveとします)。
Control + GoでPseudo Cameraを指定します(またはCameraを指定して、レンダリングが終了する前にポーズをかけます)。残念なことに、UniverseではPseudo Cameraを使っても、テンプファイルが連番付きの名称にならないようです。Control+Goを実行するたびに、Camera.ccnファイルの名称を変更する必要があります。これを忘れると上書きされてしまいます。Camera.ccnファイルの名称を変更したら、念のためロックしてSlaveフォルダに入れます。バッチでレンダリングする場合、このステップを繰り返します。
Slaveフォルダをリモートマシンにコピーします。
Slaveフォルダの中にCamera、EI Resources、EI Shared Memory Lib.bundleを入れます。
あとはリモートマシンでテンプファイルをCameraにドロップするだけです。ただし、最後のレンダリングが終わった後、Cameraが終了しないようです。

プロジェクト固有でレンダリングに必要な全ファイル(カメラテンプ・ファイル、FACTファイル、プラグイン、テクスチャー、シェーダーなど)と、Camera、EI Resources、EI Shared Memory Lib.bundle が、リモートマシン上の1つのフォルダ内に入っていればいいということです。

Reverse Normals
2.9.2では、グループインフォの Shading タブで Cull Backfaces と Reverse Normals をオンにすれば、オブジェクトの表を除いて裏側だけをレンダリングすることができました(サンプル画像)。Universeでは不可能なようです。透明なオブジェクトで試すと分かるのですが、Cull Backfaces は効くようです。Reverse Normals に不具合があると考えられます。


(8/17/2001) 

屈折テスト、レンダリング・スピード
昨日のファイルですが、 ウチの環境での結果です(640x480ピクセル)。
Render インフォのTimingタブが "All Frames" になっていました。すいません。

G3ベージュ/400MHz: 16分41秒
G4/533 dual: 10分57秒

533MHzでは400MHzの約66%の時間で済んでいるので、クロック比から期待できる75%より効率がいいですね。ただし、G3のHDは現在、内蔵のATA-33です(今回はベンチマーク結果を集計するつもりはありません)。

ちなみに、このファイルでは下図のようにグラスのオブジェクトを複製してあります。

上は "Cast Shadow" と "Receive Shadow" をオフにしてあります。下は "Cast Shadow" と "Shadow Object Only" をオンにして、シェーディング・レベルを Phong にしてあります。つまり、オブジェクトのレンダリングには上のものを影なしで、影については下のものを屈折効果なし(Phong)で済ませています。

下のものを非表示にして、上の "Cast Shadow" と "Receive Shadow" をオンにしてG4でレンダリングしたところ、16分36秒かかりました。レンダリングの結果は、グラス自身の陰になる部分が、こちらのほうが良好です。

高速化(この例では約34%の時間短縮)をとるか、陰になる部分の描写を優先するかは、当然、ケースバイケースでしょうね・・・。


(8/16/2001) 

屈折テスト
7月29日発売のCGWORLD vol.37のレビュー記事用にレイトレの屈折をテストしたものです。

JPEG画像(640x480)

時間はかかるけど、キレイに屈折しますね(2.9.2でレンダリングしてAEのディスプレイスメントで屈折モドキってのも試してみましたが、底の部分がレイトレのようにはできませんでした、完敗です)。が、それにしても時間が・・・。設定を詰めていく過程では、アンチエイリアス・オフでなんとかなりましたが、ソフトシャドウは時間がなくて使えませんでした。
ファイルを見られちゃうとアラが目立つんですけど、サイズが小さいのでアップロードしておきます。興味のある方はどうぞ。Modeler 3.1のファイルとAnimator 3.1のプロジェクトファイルです(床テクスチャー画像は除く)。ただし、ミョ〜な期待は禁物ですよ。

ファイルのダウンロード(約1MB)

16日のうちにダウンロードされた方、すいません。モデラーのファイル内で、サーフェスがすべて Single Sided になってしまっていました(結果は同じだと思いますが・・・)。


追加情報・・・ (6/25/2001)

Universe 3.1アップデータ、公開!!
インポートにオプションが追加されましたね。
とりあえずCameraがOSXに対応か。9よりレンダリングが20%高速とは、これは是非、試してみたいですな。夏が終わる頃までにはUniverseすべてをOSX対応にできそうってのも、いいニュース。待ち遠しい。
・Camera起動時にメモリ解放できないのは直ってない
・サーフェスがひっくりかえる問題もまだ存在している?
・レンダリング終了後にAnimator起動のオプションはグレーアウトされていてオンにできない
・ステレオ・カメラでLR一緒にレンダリングするとエラーが出る(Lのレンダ終了後にエラー、Rはレンダされず)。LR別々にレンダリングするしかないようです


追加情報・・・ (5/31/2001)

サーフェス編集について
しし丸さんのサイトと共同企画か? 別ページにまとめましたので、まぁ、ご覧ください


追加情報・・・ (5/26/2001)

UM: lesson zero
しし丸さんに情報をいただきました。感謝します。
Universeになって、EIMのlesson zero、20〜31ページの作業ができなくなりました。
ピックフィルターをエッジにして、ピックツールでオブジェクトのすべてのフェイスを選択してから、サーフェス編集ツールに切り替えれば、編集できないわけではないのですが、作例では編集を完了しようとするとうまくいかないと思います。1つのSplineフェイス、2つのPlanarフェイスというボディ構造が関係しているような気がします。 ブロックとか開いたフェイス(複数のフェイスでもOK)などでは、この「編集前に すべてのフェイスをフェイスレベルでピックする」という手順をふめば編集できるようです。
Universe Modelerのサーフェス編集の使い道を考えると、1つのフェイスから成り立つ複数のフェイスをパッチのようにつなげていくというモデリング法がメインになってくるのかもしれませんね。近接した2つのフェイスをエッジ部分でつなぐツールも備わったことですし・・・。つなぎ方のオプションはEdit Surfaceツールをダブルクリックして設定します。エッジのつながり方については位置、タンジェント、曲率?のオプション、2つのフェイスのうち、どちらのエッジを動かすかのオプション(最初に/あとにクリックしたエッジを動かす、両方のエッジを動かす)。また、複数のサーフェスを編集対象にするには [N]キーを押しながらEdit Surfaceツールでクリックです。

UM: Extrude Loopツール
Yushinさんに情報をいただきました。感謝します。
UberNURBSパレットのExtrude Loopの押し出しの距離を指定できるようになりました。Edit Cageツールをダブルクリックし、Extrusion Distanceで設定します。
UM: 下絵
Yushinさんに情報をいただきました。感謝します。
例えばFrontビューのウィンドウで下絵を取り込み、ワイアを描こうとすると、下絵がじゃまになってワイアが見えません。下絵のZの座標値をプラス方向へ移動させれば見えるようになるとの事。また、Universeになって、下絵がIsoビューにも表示されるようになったようです。
UA: エッジアウトラインとレイトレ
榎本さんに情報をいただきました。感謝します。
エッジアウトラインを設定してあると、レイトレでバグが出ることがあるらしいとの事です。万一エッジアウトラインを使ってバグが出た場合、レンダーインフォのアウトラインのチェックをはずせば回避できるそうです。
UA: レイトレの反射回数と透明オブジェクト
榎本さんに情報をいただきました。感謝します。
レンダーインフォの"Raytrace Recursion"(デフォルトでは10)で、反射回数を減らせばレンダリング時間を短縮できますが、ガラス等の透明な設定をしてある時に、反射回数を減らしてレンダリングをかけると、減らす分だけ透明度が失われてしまうとの事。完全に不透明になって行くというわけではなく、表面の反射がきつく、よりはっきりと見えてきてしまうからのようで、結果的に不透明に見えてしまうそうです。
UA: トランスミッションとレイトレ
榎本さんに情報をいただきました。感謝します。
レイトレースでマテリアルのトランスミッション効果を使用する場合の注意を教えていただきました。レイトレースシャドウ使用時にはライトの光量が変わる(弱くなる)ようなので、インテンシティの数値を大きくしてやる必要があるそうです。また、トランスミッションの設定も強めにしないとあまり効果がないとの事です。
UA: UberShape
デフォルトでCreate UV coordinatesがオンになっています。ふつうにテクスチャーを貼る場合には、忘れずにオフにしましょう。

遂にUniverseか・・・ (5/23/2001)

Universeが来たけれど、いろいろあるみたいですねぇ・・・。取急ぎ情報を少々。
OS 9
Universeになって、OS 9.x が条件になりましたね。
UA (Universe Animator) とOpenGL
ATIのRadeonクラスでは、そこそこ快適と聞きますね。が、やっぱり2.9.2に比べると、描画がもたつきますねぇ。とくに数十万ポリゴンになってくるとキツイものがありますが、以下の設定で改善できる場合もあるようです(EI Listなどで知った情報です)。

・ルーラー、グリッドを非表示にする。

・[Edit] メニュー → [Preferences] の [Drawing] タブで [Engine] を Hardwareにする。

・Preferencesで設定しても全ウィンドウで [Engine] が [Hardware] にならない場合があります。この場合、いったん、Preferencesで [Hardware] になっていることを確認し、[Mode] を変更してOKしてみてください。これで全ウィンドウで [Hardware] が選択されているはずです。あとは [Mode] を元に戻せばいいわけです。

・同 [Drawing] タブ、[Enable Backstore] にチェックを。

・同 [Drawing] タブ、[Use Camera Light Only] にチェックを。

・デフォメーションを使用している場合、デフォメーションの設定ウィンドウで [Compute Normal for Display] のチェックをはずす。

・それでもキツイ場合には、[Engine] を [Software] にしたほうがいいかもしれません。ルーラー、グリッドをオフにするのもお忘れなく。

・32,000色表示で改善される場合もあるようです。

ビデオカードについてですが、EI ListではRage 128 ProよりRadeonのほうが快適と聞きますが、おそらく、これはAGP版での話だと思います。マック系サイトなどで見ると、OpneGL使用の3Dゲームなどのアクセラレーションにおいて、PCI版ではRage 128でもRadeonでも、ほとんど変わらないらしいので(それともUAの画面のリドローに関しては、たとえPCI版でもRadeonが強いんだろうか?)。期待のGeForce3ですが、マック系サイトで見たところ、やはり、ドライバーがイマイチのようですね。Radeonと比べて速いのは確かなようですが、現在のドライバーでは思ったほどでもないようです。マック用ということを考えると、個人的にはATIのほうが信用できるような気が・・・(ちなみにウチの533 DualはBTOでRadeonにしました)。
レイトレース
うぅぅ〜むむむ・・・積極的に習得しようという気にはなれませんねぇ・・・なんせ遅いのキライなんで・・・ソフトシャドウや屈折効果とか待ってられません。試しレンダリングの段階ではアンチエイリアスをオフにすべしというのがポールさんのアドバイスのようですが・・・それでも待てねぇッス。画質はとてもキレイなんですけど。
RAMをフルに使ってレンダリングするには
レンダリング時、UAが終了しても使用していた分のRAMがCameraに割り当てられないようです。レンダリングが始まったら、いったん終了してからCameraを起動すると、フルにRAM割り当てを使ってレンダリングできるようです。ちなみにCamera Extenderの [Disable Background Events] が効かなくなりました。困るなぁ・・・。
2.9.2は捨てられない!
現バージョンではモデルのimport機能に不具合があるので、この機能だけでも2.9.2は必要ですね(アップデートで修正されるらしいです)。まぁ、全面的にUniverseに移行するひともいないと思われますが・・・。ハッ、新規で購入したユーザーはどうなるんだ?
カメラウィンドウとコントロール・キー
QTプレビューの設定やカメラの選択などのモディファイア・キーがoptionキーからcontrolキーに変更されましたね。Win版に合わせてだかなんだか知りませんが、不愉快ですなぁ。
UM
UM (Universe Modeler) はよくなりましたねぇ。安定してきたようだし、サーフェスツールが充実。ラウンディングはエラーが減った気がします。地味ですが、Local TransformツールやLattice Deformationツール(たまにコケるけど)、いいですねぇ。
UMの便利なショートカット・キー
・[option] + [E]/[F]/[B] でピック・フィルターをエッジ、フェイス、ボディに切り替えられるようになったのは大歓迎なんですが、ウチだけでしょうか、なぜか [E] だけ2回押さないとダメみたいです。

・[C] キーを押しながら Move/Rotate/Scaleツールを使うと衝突判定が可能(UberNURBSに対しては、Convert To ACIS fullyオプションで、ACISボディにしないと効かないようです)。F3キーでオン/オフすることもできます(Statusウィンドウに注目)。

・UberNURBS編集中、オブジェクトの裏側のケージが表示されなくなりました。[V] キーを押しながらウィンドウ内をクリックしてみてください。裏側のみが表示されるようになります。もう1度、[V]+クリックで元に戻ります(編集モードを抜ける前に表側に直すのをお忘れなく!)。ただし、タブキーでオブジェクトを非表示にしていると効かないようです。

 


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