コメント:なにもいまさらという気もしますが・・・英語で用意したものがあったのでせっかくなんで日本語化

小ネタ41
2種のマテリアルペースト (5/21/03)
 

Page 1(Apr 19 '03)
この機能についてはハミダシQでもしつこく取り上げているんですけどね、今回はさらにもうちょいつっこんで。

注:Universe 5をお使いの方はver 5.0.4以降にする必要があります

重要: シームレスなペーストの方はモデルインポート時の各オブジェクトの位置を基に、テクスチャーがオフセットされることによって実現されます。インポート後にAnimator上でオブジェクトを移動してもオフセットされる距離は変わりません。また、この原理のためUberShapeでは効きません。UberShapeやAnimator上で移動したモデルに適用するためにはFactSnapshot書き出ししてインポートし直せばOKです。

シーン上には8つのキューブ(サイズは10x10x10)と1つの非表示のキューブ(サイズ 20x20x20)があります。大きいキューブはマッピングのためだけに利用するテンプレートの役目を果たします(以下、マスター・キューブと呼びます)。まずはこのマスター・キューブでマテリアルの設定を済ませます。

マスター・キューブの代わりに Olbicard の "Texturer" を使用するという手もあります。10x10x10のすべてのキューブをTexturerにリンクし、Texturerに対してマテリアル設定をします。設定が済んだらマテリアルをコピーし、キューブのリンクを解除します。

さて、次はペーストです。しつこく繰り返しているように2種類の方法があります。マテリアルエディタを最前面にしてペーストでシームレスにペーストできます。マテリアルエディタを背後か閉じた状態でペーストすればテクスチャーはオブジェクトの中心にセンタリングされます。

各キューブに対して 1つずつマテリアルエディタを最前面にして ペーストすれば上図のような結果になります(キューブを1つ動かしてみると右のようになります)。テクスチャーはピタリと合っています(o'-')b

 

マテリアルエディタを背後か閉じた状態で ペーストすると上図のような結果になります(左のテクスチャーはNegative Zをオフにしてあります。センタリングされたために効果がまったく出ていません)。これはマスターマテリアルを使用した結果とまったく同じです。各モデルの中心にマッピングされます(このペーストでは複数のオブジェクトをまとめて選択して、一気にペーストすることも可能です)。

プロジェクトファイル
ダウンロード (Universe 4 project file)