RT Shaderテスト(Volume Color Filter機能)
RT Shaderに慣れるために、ちょっとテスト。以下、すべて320x240でレンダリングしました。レンダリング時間短縮のためRender
InfoのRaytrace Recursionは5に設定。
Glassシェーダーのウリ:TransparencyチャネルのRefraction Index値とオブジェクトのボリュームから透明度やリフレクションの強度や減衰を計算してくれる点です!
マテリアルでは100%透明、100%リフレクションに設定して、Glassシェーダーでコントロールするというのが基本的な使用法になるそうです。
上図はGlassシェーダーのインターフェイスです。
Volume Color Filterは、オブジェクトのボリュームに合わせて透明度をコントロールする機能です。Depth値でオブジェクトのボリュームを指定します。オブジェクトの厚みが、この数値に達すると不透明度が最大になり、数値以下の部分では透明度が上がるわけです。オブジェクトのXサイズと同じ値を入れました。
【重要】グループ・インフォでオブジェクトのスケール値を変更している場合、Depth値にも同じ率でスケールしないと予想通りに結果が得られないようです。
Reflectivity AutobalanceはRefraction Indexに合わせて屈折とリフレクションのバランスを自動的にコントロールする機能です。光線の入射角度も計算に入れているようです。
Glassシェーダー
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VenetianGlassのサンプルプロジェクトで試してみました。DirtLayerLiteで色付けして、透明度に関してはGlassシェーダーにおまかせ。
Reflectionはレイトレ。
基本設定に従ってマテリアルのTransparencyをゼロに設定しているので、影が落ちていません。
Volume Color Filterをオフにしているので、DirtLayerLiteのカラーが反映されません。無色透明のガラスですね。リフレクションのオートバランス(Reflectivity
Autobalance)はオン。
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Glassシェーダー
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Volume Color Filterをオンにしましたが、これではまだカラーがほとんど反映されていません。
Depth: 0.3682
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Glassシェーダー
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Depthの値を下げると色を帯びてきます。
Depth: 0.05
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Glassシェーダー
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Volume Color Filter機能により、オブジェクトの厚み/奥行きがある場所では色が濃くなっています。
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Glassシェーダー
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Depthの値をさらに下げてみました。
Depth: 0.01
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